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"Killerspiel" verhindert Amok-Lauf in Schule!

Über den geplanten Amok-Lauf in einer Schule in Baden-Württemberg ist in diversen Medien mehr oder weniger ausführlich berichtet worden. Damit einher geht auch eine Diskussion um das Verbot von sogenannten "Killerspielen".

Dabei wird aus meiner Sicht ein ganz offensichtlicher Punkt übersehen: Obwohl man "Killerspielen" vorwirft, Gewalt zu fördern, hat das "Killerspiel" Counterstrike in diesem Fall möglicherweise ein Blutbad verhindert. Denn in einem solchen hat der mutmaßliche Attentäter seinen Amoklauf gegenüber Mitspielen angekündigt, die daraufhin die Polizei informiert habe. Hätte er dies nicht getan wären möglicherweise viele Schüler verletzt oder gar getötet worden.

Zumindest in diesem Fall hat die in den Spielen vorhandene Netzwerkfähigkeit und (soziale) Vernetzung der Spieler durch einen begleitenden Chat Schlimmeres verhindert statt bewirkt.

Ich persönlich stufe diese Killerspiele nicht notwendigerweise als gewaltfördernd ein. Das hat man früher auch dem "brutalen" Fernsehen vorgeworfen - aber das Gegenteil scheint der Fall zu sein: "An einzelnen Schulen mag es eine Zunahme geben, insgesamt aber geht die Gewalt zurück." (Die gefühlte Gewalt, Süddeutsche Zeitung, 31.3.2006)

Es ist eine einfache und bequeme Art soziale und gesellschaftliche Probleme, die zweifelsfrei existieren, auf ein leichtes Opfer zu schieben. Die meisten dieser Spiele werden nicht in Deutschland entwickelt, so dass hier keine Politik gegen eine starke Lobby betrieben werden muss. Damit erzielt man nur eine Beruhigung bei den Betroffenen und doktort an den Symptomen herum statt die Ursachen anzugehen. Diese liegen meiner Meinung nach viel tiefer und sind jeweils individuell, so dass diese nur durch eine ausreichende Betreuung von kompetenten Sozialarbeiter oder Schulpsychologen behandelt werden können. Doch nicht nur an dieser Stelle fehlt das Geld für die Förderung von Jugendlichen. Ein "Killerspiel" mag in Einzelfällen die Gewalt einer einzelnen Person fördern - aber eben nur fördern - nicht erzeugen.

Nun folgen ein paar spekulative Ansätzen von mir. Spekulativ, denn ich bin kein Experte und möchte mich daher - im Gegensatz zu vielen Politiker, die hier über Nacht zu Computerspielexperten und ausgebildeten Jugendpsychologen mutiert sind - auch nicht dazu machen. Möglicherweise dienen solche Spiele sogar einem Gewaltabbau, da man hier seine Aggressionen ausleben und verarbeiten kann. Und gerade im Spiel als Team erlernt man dabei vielleicht eher neue soziale Kompetenz wie ohne solche Spiele.

Und das Verbote Jugendliche nicht abschrecken sondern vielleicht sogar eher ermutigen Verbotenes auszuprobieren ist nun wahrlich nichts Neues, oder? Ob man sie damit kriminalisiert oder nicht - es wird weiterhin "Killerspiele" auf den Rechnern von Jugendlichen geben.

Für mich persönlich gilt folgender Fakt: Ich habe zu Schulzeiten auch solche Killerspiele bei Freunden gespielt. Nicht oft aber ab und zu. Wir haben aber genau so gut klassische 2D-Adventures oder Strategiespiele gespielt. Und obwohl ich es in meiner Schulzeit als "Streber" wahrlich nicht immer leicht hatte bin ich dadurch nicht zu einem Killer mutiert.

Wem das auch so ergangen ist, darf sich überlegen die Online-Aktion Wir sind keine Killer! zu unterzeichnen. (Aktion gefunden bei unblogbar)

Tags: killerspiele

Geschrieben von Jan Theofel am 8.12.2006 um 0:18 Uhr (Permalink)
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"Killerspiel" verhindert Amok-Lauf in Schule!:

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1 Kommentare zu »"Killerspiel" verhindert Amok-Lauf in Schule!«

Eine wirklich interessante Auffassung des Sachverhalts, die ich so noch nirgends sonst gelesen habe.

Der entscheidende Punkt ist jedoch, ob dies auch so geschehen wäre, d.h. ob man die Drohung ernst genommen hätte (bei Spielern und der Polizei), wenn der letzte Amoklauf in einer deutschen Schule nicht erst wenige Wochen zurückläge. Außerdem erscheint mir persönlich der explizite Zusammenhang mit dem Chat innerhalb des Spiels sehr schwach. So mag der Autor vielleicht geglaubt haben, dass er im In-Game-Chat auf mehr Gleichgesinnte träfe, die ihm größeres Verständnis für seine Situation entgegenbringen würden, was letztlich seine Bereitschaft, sich zu offenbaren gesteigert haben könnte, andererseits hätte er dies wahrscheinlich auch über ein anderes Medium, z.B. in einem Computerspieleforum erreichen können. Ob die soziale Vernetzung der Spieler hier wirklich den Ausschlag gegeben hat, halte ich für unwahrscheinlich, jedoch möchte ich betonen, dass mein gesamter Beitrag als ebenfalls von einem Nicht-Experten verfasst, genauso spekulativ wie der Originalbeitrag angesehen werden möge.

"Hat ihm niemand zugehört ?" - das ist denke ich, die wesentlich interessantere Frage. Gesetzt den Fall, dass es sich hier tatsächlich um eine erst gemeinte Drohung gehandelt hat, dann war sie für mich trotzdem auch so was sie ein Hilferuf in einer beinahe ausweglosen Situation. Nur: Bei Problemen, mit denen man nicht allein fertig werden kann oder möchte, sucht man doch normalerweise ein Gespräch mit Vertrauenspersonen, also Eltern, Freunden, Verwandten, Trainern oder Lehrern. Trotzdem war in diesem Fall das Verlangen endlich Gehör zu finden offenbar so stark, dass selbst undankbare Adressaten (so wie Online-Spieler, die in dem Moment, in dem sie im Spiel online sind, mehrheitlich schnell einen Server finden und spielen anstatt tiefgründige Diskussionen führen wollen) eine Art Rettungsinsel darstellten. Ich frage mich daher, wieviele Chancen diesem "Hilferuf" in Gestalt einer Drohung seitens all dieser Vertrauenspersonen vorausgegangen sein mögen.

Genau hier sehe ich auch das Problem des Aktionismus der Politik - sie hört schon wieder nicht zu. Sie hört nicht auf Leute, die sagen, dass schon ein kurzer Seitenblick auf die weit verbreitete Nicht-Einhaltung der von der USK festgelegten Altersbeschränkungen bei allen Spielen, bei Ego-Shootern jedoch im Besonderen, bereits die Erfolgsaussichten eines Killerspielverbots verrate. Die Politik hört nicht zu, dass selbst ein Ansatz bei den Online Accounts der deutschen Spieler (z.B. Steam) wohl nur kurzzeitig ein Hindernis für die Spielergemeinde wäre und sie hört auch nicht zu, wenn Spieler Ihnen etwas mehr von Ihrer Welt erklären möchten.

Ich halte übrigens "Killerspiele" (Ist "Mensch-ärgere-dich-nicht" eigentlich auch ein Killerspiel?) in keinem Fall für den alleinigen Auslöser von Gewalt, unter anderem dürften Erfahrungen im Elternhaus, in der Schule sowie Frustrationserlebnisse einen weitaus größeren Effekt haben. Den Stichpunkt Frustrationserlebnisse lohnt es sich aber in dieser Beziehung ein wenig näher anzuschauen: Zwar kann Frustration durch Abreagieren (am Computer) abgemildert werden, aber dies ersetzt keinesfalls die anschließende Auseinandersetzung mit den Ursachen und gegebenenfalls die Lösung des Konflikts durch Dialog. Leider sehe ich an diesem Punkt die größte Diskrepanz zwischen der realen und der Medienwelt. Es kann durch das Spiel am Computer der Eindruck vermittelt werden, dass jeder Misserfolg durch das Laden des letzten Spielstandes rückgängig gemacht und jede Frustration durch schnelle Rache in der nächsten Runde leicht überwunden werden kann. Selbiges gilt natürlich nicht nur für den Computer, sondern für eine Vielzahl von Serien, Filmen oder Büchern, wo komplizierte Problemlösungen der Langatmigkeit halber gerne vermieden werden.

Wenn an diesem Punkt unsere Orientierungshilfen aus der realen Welt, also unsere Eltern, Lehrer, Freunde versagen, keine Hilfe und kein Vorbild im Umgang mit Konflikten und Problemen sind, dann mag das leichte Leben der Medienvorbilder der Spaßgesellschaft irgendwann als normal gelten, das eigene, reale Leben meist als zu anstrengend und kompliziert. Das führt letztlich zu einer Unzufriedenheit und kann sicherlich in Ausnahmefällen in der Bereitschaft münden, sich der Gewalt zu bedienen, um ansonsten nicht erreichbare Ziele und Wünsche zu verwirklichen. Bedauerlich ist daran insbesondere, dass diese Wünsche von Anderen oft ganz einfach zu erfüllen wären - wie ein bisschen mehr Zuwendung oder Aufmerksamkeit.

1 | Matthias Zepper | 8.12.2006 um 15:20

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